La mia storia

Vi racconto la mia storia:
ho iniziato a dipingere quando avevo circa 9 anni, Warhammer mi aveva sempre attirato ma le miniature costavano troppo,
verso gli 8 anni, in un mercatino un ragazzo vendeva il suo esercito di orchi e goblin a 20€,
io ne approfittai subito e comprai l'esercito, tra cui molti pezzi grossi, come un gigante vecchio stile, Grimgor Pellediferro e Azag il Mazzakratore (completo di viverna). Iniziai a dipingere poco dopo con dei colori da modellismo acrilico, ma solo in seguito con i colori Citadel.
nel 24/6/2007 ho avuto un incidente automobilistico, dopo circa due mesi e mezzo di coma mi sono svegliato, mi sono fatto portare in ospedale il libro degli orchi e goblin, e quelli che venivano a farmi le notti mi regalavano miniature o libri degli eserciti di Warhammer.
ora ho 14 anni (ora che fondo il blog), il 6/5/11 e ho ripreso da poco (a pasqua) a dipingere miniature (di Warhammer) ma prima ero destrimane, e ora che la mano destra mi trema, dipingo con la sinistra.
ho finito la battaglia di passo teschio in 2 settimane, aiutato da mio padre che dipinge le truppe dei nani (mentre io dipingo gli eroi) e ho dipinto una ventina di miniature di piombo.
Qui di seguito allego le foto.

L'esercito di Warhammer che vi piace di più

Regolamento di Warhammer

Regolamento di
WARHAMMER


In una partita di Warhammer il turno è diviso in 4 fasi:
(scritte nelle pagine seguenti)

Come iniziare una partite di Warhammer

All’inizio di una partita di Warhammer devi schierare gli elementi scenici.
• Scegli gli elementi scenici che vuoi schierare,
• Prima di tutto ogni giocatore tira un dado, il giocatore che ottiene il risultato più alto inizia, se i risultati sono uguali, ritira i dadi.
• Dopo aver stabilito chi comincia a schierare gli elementi scenici, il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto sceglie un elemento scenico e lo schiera, poi il secondo giocatore sceglie un altro elemento scenico e lo schiera, così finche gli elementi scenici finiscono.

Il giocatore che ha finito di schierare gli elementi scenici comincia a schierare le truppe
• Schiera le truppe una alla volta, esattamente come gli elementi scenici.
• Mentre le schieri leggi dalla lista dell’esercito cosa sono e come sono equipaggiate.

Dopo aver finito di schierare gli elementi scenici e le truppe, tira un dado, il giocatore con il risultato più alto inizia. Se i risultati sono uguali, ritira i dadi.

Il turno di una partita a Warhammer
Il turno di una partita di Warhammer si svolge come come nello schema soprascritto (che purtroppo non è leggibile, (quindi scriverò qui sotto le fasi di un turno):



Movimento:
• Le unità effettuano i loro movimenti obbligatori: test di stupidità o disciplina falliti.
• Le unità che non hanno fallito alcun test possono, se vogliono, effettuare cariche: tira 2D6 e somma i risultati al loro movimento; se ottieni come risultato la distanza in pollici (o più) tra l’unità che ha caricato e quella che hai detto che volevi caricare, la carica riesce e sposta l’unità che ha caricato a contatto di basetta con l’unità caricata, se la carica non riesce, muovi l’unità che carica del risultato dei 2D6. Se l’unità (o il personaggio) ha “movimento casuale”, tira solo per il movimento casuale, se arriva a contatto di basetta con un unità, combatti con essa, scegli tu la direzione.
• Le unità che non hanno fallito test di disciplina, né hanno caricato, muovono al massimo del loro movimento, se in seguito vogliono tirare o non vogliono avvicinarsi troppo al nemico; o muovono al massimo del doppio del loro movimento se vogliono marciare; possono girare, ma questo conta ai fini del movimento, gira con l’unità intorno a un suo angolo. Dopo aver girato, prosegui in linea retta fino a che non finisci il movimento o non vuoi girare nuovamente. Se marci non puoi girare.
• . Se l’unità (o il personaggio) ha “movimento casuale”, tira solo per il movimento casuale, se arriva a contatto di basetta con un unità, combatti con essa, scegli tu la direzione. Per girare con un modello con movimento casuale,ruotalo sul centro prima del movimento, ciò non conta come movimento; dopo aver girato il modello su se stesso, di quanto vuoi, muovilo in linea retta poi fermati quando vuoi.



Magia
• All’inizio del primo turno di magia della partita, tira XD6, dove X è pari al livello del tuo mago, tira XD6 per ogni mago, X cambia per ogni tuo mago. Il risultato di ogni D6 rappresenta un incantesimo conosciuto dal mago, se un mago ottiene 2 risultati uguali, ritira uno dei suoi D6.
• Tira per i venti della magia: tira 2D6, la somma dei risultati rappresenta il cumulo dei dadi potere, il risultato più alto rappresenta il cumulo dei dadi dispersione. Pi tira 1D6 per ogni tuo mago, con ogni 6 come risultato, aggiungi 1D6 ai tuoi dadi potere.
• Puoi lanciare quante magie vuoi, lanciando al massimo 6D6 per ognuna, finche finisci i dadi potere; l’avversario può lanciare fino a 6D6 dei suoi dadi dispersione, e ottenere al minimo un risultato pari al tuo per disperdere il tuo incantesimo, finche finisce i dadi dispersione
• Se ottieni 2 o più 6 nel lancio di un incantesimo, l’incantesimo non si può disperdere ed entra automaticamente, scatenando i suoi effetti. Tira sulla tabella degli incidenti magici:
• Se hai un incidente magico, tira 2D6:

risultato 2D6 effetto
2-3-4 Posiziona la sagoma tonda grande sul mago, ogni modello sotto di essa subisce un colpo a Fo 10 (pure il mago), tira 1D6, con 1-2-3 rimuovi il mago come perdita, con 4-5-6 perdi D6 dadi potere
5-6 Posiziona la sagoma tonda piccola sul mago, tutti i modelli sotto di essa subiscono un colpo a Fo 10 (pure il mago), perdi D6 dadi potere
7 Tutti i modelli a contatto di basetta col mago subiscono un colpo a Fo 10 (ma non il mago) perdi D6 dadi potere
8-9 Il mago e chiunque può generare dadi potere subisce un colpo a Fo 6 perdi D6 dadi potere
10-11-12 Il mago perde D3 livelli e incantesimi (incluso quello fallito) gli altri sono determinati a caso. La fase di magia finisce (per questo turno)



Tiro
Ogni unità che può e vuole tirare tira:
• Tirano i primi 2 ranghi, usa la linea di vista del primo per vedere quanti modelli vedono il bersaglio al quale vuoi tirare. Le macchine da guerra (cannoni, catapulte etc.) vedono automaticamente il bersaglio se ne vedono almeno una parrte.
• Somma gli attacchi dei modelli (nei primi 2 ranghi) che vedono il bersagli, tira XD6 dove X è uguale alla somma dei suddetti.
• Controlla l’AB dei modelli e confronta i risultati sulla tabella dei tiri per colpire:
Abilità balistica (AB) del tiratore 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Risultato minimo per colpire 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
• Ora confronta l’AB del tiratore con la tabella e guarda quali colpi hanno colpito il bersaglio.
• Ritira i D6 che hanno “colpito” e ora confronta la Forza (Fo) dell’arma con la resistenza (Re) del bersaglio su questa tabella:

Resistenza del colpito
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
• I tiri che hanno raggiunto o superato il minimo risultato indicato sulla tabella, vengono considerati ferite.
• Le ferite possono essere salvate da:
1. Tiri armatura, con queste penalita:
Forza dell’arma 4 5 6 7 8 9 10
Penalità all’armatura -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
2. Tiro salvezza, sempre ammesso salvo eccezioni (in questi casi è scritto).
3. Tiro rigenerazione, sempre, tranne se il colpo è a base di fuoco.
• Penalità al tiro
1. muovere e tirare
2. resistere e tirare
3. lunga gittata
4. riparo leggero
5. riparo solido



Combattimento:
La fase di combattimento è l’unica in cui giocano entrambi i giocatori, a partire dall’unità con l’Iniziativa (I) più alta (se l’Iniziativa è uguale, le due unità combattono contemporaneamente, scegli a caso chi combatte per primo, ma i modelli appena morti combattono lo stesso).
• Combattono le unità a contatto di basetta (non soggette a stupidità o a effetti simili), per cariche o incantesimi precedentemente risolti.
• l’unità che combatte somma gli attacchi dei modelli, a contatto di basetta con modelli nemici, del primo rango (se sono presenti cavalcature valuta prima gli attacchi con l’iniziativa più alta, e conta cavalieri e cavalcature come due unità diverse.)
• Prima della carica, l’unità caricata può resistere e tirare con un -1 all’AB
• Tira un D6 per ogni attacco ivi presente usando la seguente tabella:

AC del bersaglio
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
2 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
• Tutti i “colpi” che hanno raggiunto o superato il risultato ottenuto incrociando le due AC vanno ritirati confrontando Forza e Resistenza dei modelli sulla tabella sottostante:

resistenza del colpito
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

• I tiri che hanno raggiunto o superato il minimo risultato indicato sulla tabella, vengono considerati ferite.
• Le ferite possono essere salvate da:
4. Tiri armatura, con queste penalita:
Forza dell’arma 4 5 6 7 8 9 10
Penalità all’armatura -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
5. Tiro salvezza, sempre ammesso salvo eccezioni (in questi casi è scritto).
6. Tiro rigenerazione, sempre, tranne se il colpo è a base di fuoco.

• Alla fine di un combattimento (dopo che tutti e due i giocatori hanno combattuto), devi effettuare un test di rotta: aggiungi punti per ciò che hai fatto nel turno di combattimento, i punti da aggiungere sono mostrati nella tabella sottostante:
causa Punti bonus
Carica +1 per la carica
Ranghi extra +1 per ogni rango da almeno 5 modelli fino a un massimo di +3
Stendardo +1 per l’alfiere
Attacco sul fianco +1 se hai attaccato sul fianco
Attacco sul retro +2 se hai attaccato sul retro
Posizione sopraelevata +1 se la tua unità si trova più in alto della nemica
Stendardo da battaglia +1 se nell’unita è presente lo stendardo da battaglia
Bagno di sangue +1 per ogni ferita non salvata sovrabbondante fino a un massimo di +5
(Se il punteggio è uguale) musico +1 per il musico
Aggiungi +1 per ogni ferita inflitta e non salvata

• Dopo che ognuno dei due combattenti ha sommato i suoi eventuali punti, affettua un test di disciplina (come illustrato in seguito) sottraendo alla disciplina del perdente lo scarto tra i due punteggi.
Se perdi il test di disciplina fuggi di 2D6” nella posizione opposta all’unità nemica, l’avversario sceglie se inseguirti, tira 2D6, se raggiunge o supera il tuo risultato, la tua unità viene automaticamente distrutta e la sua viene mossa di 2D6 pollici, se non lo fa, muovi le due unità
Es. Marco fa 4 ferite, ha caricato e ha un alfiere nell’unità;
Luca fa 3 ferite e ha un alfiere nell’unità.
Marco totalizza 6 punti e Luca ne totalizza 4, Luca perde di 2 punti il combattimento e sottrae 2 punti alla disciplina della sua unità, poi effettua un test di disciplina., lo perde e fugge.





Regole più o meno usuali

• Test di disciplina/ di panico:
Si effettua un test di disciplina quando si soffre di stupidità; si è “paurosi” (sotto l’effetto di paura terrore o panico), quando si fugge da un combattimento o quando si è indotto a fuggire da una magia.
Per effettuare un test di disciplina tira 2D6, se ottieni come risultato la tua Disciplina (D) o meno, passi il test di disciplina. Se ottieni più della tua Disciplina , fallisci il test.

• Test d’iniziativa:
Tira un D6, se superi il tuo valore di Iniziativa il test fallisce, se lo eguagli o non lo raggiungi, passi il test.

• Odio:
Un’unità (o un personaggio) che “Odia” ripete i tiri per colpire falliti (una volta a combattimento); se la miniatura (o unità) odia una determinata razza, sarà indicato tra parentesi. Es. Odio (nani)

• Passo rapido:
Tira 3D6 per le cariche, le fughe e gli inseguimenti di un’unità (o personaggio) con “passo rapido”, sottrai al risultato il D6 con il risultato più basso. Nelle cariche i 3D6 sono sommati al movimento.

• Attacca sempre per primo/ultimo:
Combatte per primo/ultimo contro tutti i nemici.

• Attacchi a base di fuoco:
Gli attacchi a base di fuoco non consentono tiri rigenerazione.

• Potenza ispiratrice:
il personaggio da a tutte le truppe entro 12” da lui, una disciplina pari alla sua

• Bersaglio grande:
Il modello non beneficia dei modificatori del tiro degli ostacoli, tuttavia la sua (eventuale) regola “potenza ispiratrice è portata da 12” a 18”.

• Attacco extra:
Un’unità (o personaggio) con questa regola ha 1 attacco più del normale.


• Irriducibile:
Un’unità (o personaggio) irriducibile è Immune alla psicologia e non fallisce mai un test di rotta.

• Immune alla psicologia:
Un soggetto Immune alla psicologia non effettua test di Panico, Terrore o Paura, ma quelli di Rotta si.

• Volo:
Un’unità (o personaggio) con Volo muove di 10” con movimento normale e di 20” con marcia.

• Ferite multiple:
Ogni ferita inflitta da un’unità (o personaggio con ferite multiple, viene aumentata a più ferite. È indicato di fianco alla regola.

• Calpestamento:
Un’unità (o personaggio) con calpestamento infligge 1 colpo alla Forza del modello contro un’unità nemica di fanteria, bestie da guerra o sciame a contatto di basetta, questo attacco ha la regola “attacca sempre per ultimo”.
“Calpestamento tonante”
Questo Calpestamento da D6 colpi, per il resto è un normale calpestamento.

• Pelle a scaglie:
Pelle a scaglie è un normale tiro armatura, può essere migliorato; è indicato di finco alla regola.

• Penetrazione dell’armatura:
Un’arma con questa regola penalizza di -1 il tiro armatura del bersaglio.

• Paura:
Un’unità (o personaggio) che incute paura obbliga ogni unità a contatto di basetta con essa a effettuare un test di Disciplina all’inizio di ogni turno.
Se il test viene fallito, l’unità nemica ha -1 all’AC. Un’Unità (o personaggio) che incute paura, ne è immune, ma non è immune al Terrore (che ha effetti uguali).

• Stupidità:
un’unità (o personaggio) con Stupidità, effettua un test di disciplina all’inizio di ogni turno: se lo fallisce incespica di D6” in avanti, non può più fare nulla.



• Rigenerazione:
Rigenerazione è un tiro indipendente dal tiro Salvezza e Armatura, viene indicato il valore affianco alla regola. Non è effettuabile contro attacchi a base di fuoco

• Colpo mortale:
un modello con questa regola, quando ottiene 1 o più 6 per ferire, uccide automaticamente, a prescindere dalle ferite del bersaglio.

• Resistenza alla magia:
Questa regola fornisce un bonus al tiro salvezza contro gli attacchi magici, il bonus e scritto di fianco alla regola. Es. Resistenza alla magia (2)

• Attento Signore!:
se una sagoma di catapulta, cannone, o di un proiettile o vortice magico colpisce il campione, mentre ci sono 5 modelli o più nell’unità, tira un D6; con
2+ il campione viene spinto da parte e il colpo viene risolto a caso nell’unità, con 1 viene colpito il campione. Se nell’unità restano meno di 5 modelli la regola non è applicabile.

























Macchine da guerra:

Le macchine da guerra sono il fulcro delle armate di Warhammer e lanciano potenti proiettili in grado di sbaragliare intere unità.
Le macchine da guerra sono divisi prevalentemente in cannoni e catapulte.

• Cannoni: potenti armi d’artiglieria a lunga gittata.
1. Cannone normale: gittata 48, forza 10, ogni colpo fa D6 ferite;
colloca la sagoma piccola entro 48” dal cannone, poi tira il dado artiglieria per vedere dove arriva il colpo (se ottieni un’avaria tira sulla tabella delle avarie per macchine a polvere nera).
Ritira il dado artiglieria per il rimbalzo (se ottieni un’avaria il colpo si pianta in terra e non rimbalza).
Tutti i modelli sotto la sagoma piccola; dal punto in cui arriva il proiettile dopo il primo lancio del dado artiglieria, a dove arriva dopo il rimbalzo (se c’è); subiscono un colpo a Fo 10.
• Cannone grande: gittata 60”, Forza 10 ogni colpo fa D6 ferite
Tutto uguale al cannone normale, ma la gittata è di 60”.

• Catapulte: gittata da 12” a 60”, Forza: 9 al modello sotto il buco e 3 a quelli sotto il resto della sagoma, ogni ferita è moltiplicata a D6 ferite.
Piazza la sagoma tonda piccola almeno a 12” ed entro 60” dalla catapulta, poi lancia i dadi artiglieria e deviazione, sposta la sagoma del numero di pollici indicati sul dado artiglieria, nella direzione indicata dal dado deviazione.
Se ottieni “centrato” sul dado deviazione risolvi i colpi sul luogo sotto la sagoma.
Se ottieni “avaria” sul dado artiglieria, tira sulla tabella delle avarie delle catapulte.

Avarie per le macchine a polvere nera Avarie per le catapulte
D6 effetto
1-2 Rimuovi la macchina come perdita
3-4 Non puoi usare la macchina in questo turno né nel prossimo
5-6 Non puoi usare la macchina in questo turno, ma nel prossimo si.
D6 effetto
1 Rimuovi la macchina come perdita
2-3 Non puoi usare la macchina in questo turno né nel prossimo
4-5-6 Non puoi usare la macchina in questo turno, ma nel prossimo si.



Terreni:


• Terreni naturali:

• Colline:
regole speciali delle colline:
le colline sono considerate terreno sgombro e vengono considerate come il resto dello scenario, ai fini del movimento; le colline sono un terreno sopraelevato, permettono di vedere oltre le unità e forniscono un +1 nella risoluzione del combattimento per l’unità che ci sta sopra.
Colline speciali:
1. Incudine di Vaul: ogni unità entro 6” dall’Incudine di Vaul ha “attacchi a base di fuoco”.
2. Pendio accidentato: tutti i modelli che caricano, marciano o fuggono salendo o scendendo dal pendio accidentato, effettuano un test per i terreni pericolosi (spiegato dopo).
3. Tempio dei teschi: ogni personaggio o campione sul tempio dei teschi può scegliere se chiedere i favori agli dei del caos, se lo fa tira un D6, con 2+ aumenta una sua caratteristica di D3, con 1 rimuovilo come perdita.

• Foreste:
regole speciali delle foreste:
I modelli di cavalleria di qualunque tipo che marciano, caricano, sfondano, fuggono o inseguono attraverso una foresta; devono effettuare un test per i terreni pericolosi (spiegato dopo).
La foresta è un riparo per coloro che si trovano al suo interno, se la maggior parte dell’unità si trova nella foresta. Tuttavia chi tira da dentro la foresta (o carica) ha una visione completa.
Una foresta non è identificata, prima che uno o più modelli vi entrino. Tira un D6 per vedere in quale foresta sei entrato (dopo che il primo modello vi è entrato, la foresta resta la stessa):


D6 risultato
1 Foresta normale, non accade nulla
2 Foresta degli Abissi
Se la maggior parte dell’unità si trova all’interno, essa è Paurosa
3 Foresta del angue
Ogni volta che un modello al suo interno lancia (o subisce)un incantesimo, tutte le unità parzialmente o totalmente nella foresta subiscono D6 colpi a Fo 4
4 Foresta dei funghi
Ogni unità parzialmente o totalmente all’interno di questa foresta è Stupida, i goblin al suo interno sono Determinati.
5 Bosco venefico
Ogni modello nel Bosco venefico ha attacchi venefici, tuttavia effettua un test per i terreni pericolosi (spiegato dopo).

6 Bosco selvaggio
Tira un D6 per ogni modello dentro il bosco selvaggio, con 4+ subisce D6 colpi a Fo 4

• Paludi:
regole speciali per le paludi:
le paludi sono terreni pericolosi per chiunque, tranne che per gli schermaagliatori (spiegato in seguito). Ogni modello di qualunque tipo di cavalleria o carro fallisce il test per i terreni pericolosi con 1-2.
Le paludi sono varie, scegli di che palude si tratta.
1. Stagno del sangue della terra: ogni unità con la maggioranza dei modelli nella palude, ha Rigenerazione (6+)
2. Sabbie mobili di Khemrite: un modello di Mostro, fanteria mostruosa o cavalleria mostruosa che fallisce il test per i terreni pericolosi, viene rimosso come perdita.i
3. pantano nebbioso: ogni unità almeno parzialmente dentro il pantano nebbioso, è considerata dietro un riparo. Ad ogni modo, l’unità deve superare un test d’Iniziativa, se lo perde D6 modelli dell’unità muoiono. Non sono concessi tiri armatura.

• Fiumi:
È impossibile marciare attraverso un fiume. Tutte le unità almeno parzialmente nel fiume non possono essere incrollabili, se non sono determinate, non possono avere il bonus dei ranghi. I fiumi sono misteriosi, non si sa mai come sono. Tira un D6 per vederlo.

D6 effetto
1 Fiume normale:
Non succede niente
2 Piena bollente:
Ogni modello immerso nella piena bollente alla fine di un turno subisce un colpo a Fo 4 senza tiri armatura.
I modelli immuni agli attacchi a base di fuoco non subiscono danni.
3 Spurgo necrotico:
Lo spurgo necrotico conta come terreno pericoloso per tutti i modelli, essi hanno attacchi venefici.
4 Torrente rabbioso:
Il torrente rabbioso è un terreno pericoloso, tuttavia i modelli al suo interno hanno +3 in Iniziativa.
5 Fiume di sangue:
Un’unità che attraversa il fiume di sangue incute paura fino alla fine del suo seguente turno
6 Fiume di luce:
Ogni modello che entra nel fiume di luce, è bersaglio di un incantesimo del sapere dalla luce a scelta, col suo valore di lancio più basso


• Edifici:

• Ostacoli:
Ogniqualvolta un modello di ogni tipo di cavalleria o carro, marcia, carica, fugge, insegue o sfonda attraverso un ostacolo effettua un test per i terreni pericolosi. Un modello che si trova dietro un ostacolo, o la maggioranza di modelli di un’unità si trova dietro un ostacolo, viene considerata dietro un riparo.

Ecco alcuni ostacoli (nella pagina seguente).
1. Barricata splendente: riparo leggero, ogni unità che carica attraverso essa subisce 1 colpo a Fo4 verso ogni modello che si trova a contatto con essa.
2. Bastioni benedetti: riparo solido, i bastioni benedetti danno -1 per colpire i modelli a contatto di basetta con essi. In più dimezza l’Iniziativa dei modelli delle forze della Distruzione (vedi dopo).
3. Staccionata normale: riparo leggero,la staccionata da -1 per colpire i modelli a contatto di basetta con essa.
4. riparo leggero, ogni unità che difende una staccionata fantasma incute paura.
5. muretto: riparo solido, da -1 per colpire i modelli a contatto di basetta con esso.

• Monumenti mistici:
I monumenti mistici sono molteplici, ecco alcuni esempi:
1. Altare di Khaine: le unità entro 6” da esso sono soggette alla furia.
2. Rovina Arcana: ogni mago entro 6” dalla Rovina arcana, lancia 4 D6 invece di 1 per incanalare, tuttavia se ottieni 3 o più 6, lancia sulla tabella degli incantesimi falliti.
3. Menhir della rovina: i tiri verso le unità entro 6” dal Menhir della rovina beneficiano di +1 per ferire.
4. Fossa dell’ossario: le unità non nonmorte entro 6” dalla fossa dell’ossario hanno -1 alla disciplina e quelle nonmorte hanno rigenerazione (6+).
5. Pietravia elfica: tutti i maghi entro 6” dalla pietravia elfica beneficiano di +1 al lancio degli incantesimi.
6. Altare di Gork o Mork: le unità entro 6” dall’altare di Gork o Mork possono ripetere il tiro per la carica.
7. Cerchio magico: le unità entro 6” dal cerchio magico hanno resistenza alla magia (2).
8. Statua sinistra: all’inizio ogni giocatore tira un D6 per ogni sua unità entro 6” dalla statua sinistra, con 4+ l’unità è salva, con 1-2-3 l’unità subisce D6 colpi a Fo 4.


• Edifici arcani:
Ci sono molti edifici arcani, eccone alcuni esempi:
1. Acropoli degli eroi:le unità entro 6” dall’acropoli degli eroi sono determinate, l’unità che la presidia ha +1 percolpire in combattimento.

2. Birreria dei Nani: le unità entro 6” sono determinate e immuni alla psicologia,le unità di nani entro 6” dalla suddetta sono irriducibili, ma per uscire dal raggio d’azione dell’edificio devono superare un test di disciplina con -3 disciplina.
3. Cappella del Graal: e unità delle forze del bene entro 6” dalla cappella del Graal hanno rigenerazione (6+), in più quelle bretoniane sono determinate.
4. Magione infestata: le unità entro 6” dalla magione infestata ricevono D6 colpi a Fo 1 all’inizio di ogni fase di Tiro, quella al suo interno incute paura.
5. Sfinge Nehekhariana: ogni giocatore, nel suo turno, può scegliere un suo personaggio entro 6” dalla sfinge nehekariana, se esso supera un test d’Iniziativ, riceve Carica devastante, colpo mortale eroico o sapiente (morte), se lo fallisce subisce una ferita senza tiri armatura.
6. Santuario Sigmarita: i modelli delle forze della distruzione entro 6” dal santuario sigmarita ripetono i tiri salvezza riusciti.
7. Torre del sangue: i modelli entro 6” dalla torre del sangue hanno odio, i modelli delle forze della distruzione hanno anche furia. Quando i modelli si allontanano dalla torre del sangue perdono odio e furia.
8. Torre dalla magia: ogni mago entro 3” dalla torre del mago conosce gli incantesimi del sapere (i) scelto, se sono presenti più maghi nel raggio d’azione della torre, scegli quale la controlla.

• Edifici comuni:
Gli edifici sono molteplici, scegli tu se mettere torri, castelli, case…
Un edificio può essere presidiato da una sola unità per volta.
L’unità presidiante di un edificio può abbandonarlo in qualunque momento, ma non nel turno in cui l’ha occupato.
Se l’unità non lascia l’edificio, un’unità nemica può caricarla assaltando l’edificio,, se più unità sono costrette ad attaccare lo stesso edificio, solo una lo fa, decidi quale dopo aver tirato per le cariche, infatti un edificio può essere assaltato da una sola unità, anche nel corso di più turni.
Se un mago lancia un incantesimo che utillizza una sagoma colpisce D6 modelli.
Se l’edificio viene colpito da una sagoma, l’unità al suo interno (tutta l’unità) subisce D6 colpi, se, come in una catapulta, la sagoma ha una forza maggiore sotto il buco al suo centro, applica la maggiore se il buco si trova all’interno dell’edificio, usa invece la minore se il buco non si trova al suo interno.
Un’unità in un edificio non può fuggire per la Paura o per il terrore.




• Terreni in generale

• Test per i terreni pericolosi
Quando un modello di cavalleria, cavalleria mostruosa o un carro attraversa un terreno pericoloso tira un D6, con 2+ supera il test e non succede nulla, con 1 subisce una ferita senza tiri armatura. Un carro che fallisce il suddetto test subisce D6 ferite.

• Scenario

2D6 risultato 2D6 risultato
2 Insediamento dell’ordine:
D3 edifici,
D3 serie di ostacoli,
un tiro su Rifugio sicuro 8 Ostacoli:
tira un D6
1-staccionata
2-muretto
3- Barricata splendente
4- Bastione benedetto
5- Staccionata spettrale
6- tira di nuovo

3 Rifugio sicuro:
Cappella del Graal,
Acropoli degli eroi,
Torre del mago,
Santuario Sigmarita,
Pietravia Elfica . 9 Fiume misterioso:
un fiume a scelta
4 Struttura sinistra:
tira un D6
1-Altare di Khaine
2-Fossa dell’’ossario
3-Menhir della rovina
4-Magione infestata
5-Idolo di Gork o Mork
6-Torre del sangue
10 Mistero magico:
tira un D6
1-Statua sinistra
2-Rovine arcane
3-Sfinge Nehekhariana
4-Portale stregato
5-Pozzo degli incanti
6-Cerchio magico

5 Colina:
tira un D6
1-2-3 Collina normale
4- Tempio dei teschi
5-Pendio accidentato
6- incudine di Vaul

11 Palude:
tira un D3
1-Stagno del sangue della terra
2- sabbie mobili di Kehemrite
3-Pantano nebbioso

6 Edificio:
una torre di guardia e un edificio comune.

12 Accampamento della distruzione:
D3 edifici,
D3 serie di ostacoli,
1 tiro sustruttura sinistra

7 Foresta misteriosa:
una o più foreste














Per una battaglia campale, tira un D6:

D6 risultato D6 risultato
1 Linea di battaglia:
aggiungi +1 all’AB nel primo turno.

4 Sangue e gloria:
la battaglia finisce alla fine del VI turno o quando l’esercito avversario va in rotta.
Ogni giocatore ha un punto d’animo per ogni stendardo e due per il generale, va in rotta quando perde 2/3 dei suoi punti d’animo.


2 Attacco all’alba:
schiera prima tutte le unità, a caso, poi i personaggi; dopo l’altro giocatore schiera.
Il secondo giocatore che ha schierato tira un D6, con 6 sceglie chi inizia a giocare, sennò tira i dadi.

5 Scontro casuale:
tira un D6, chi ha il risultato più alto comincia schierare: tira un D6 per ogni unità (inclusi i personaggi), con 1 resta in riserva. Il secondo giocatore che ha schierato tira un D6, con 6 sceglie chi inizia, sennò sceglie l’altro.

3 Battaglia del passo:
Il primo giocatore che ha finito di schierare, ha un +1 all’AB nel primo turno.
I bordi lunghi del tavolo sono terreni intransitabili e nessuno può entrarne o uscirne.

6 La torre di guardia:
spareggia per vedere chi controlla la torre al centro del campo chi vince può mettere un’unità da massimo 20 modelli, l’unità che la controlla non può uscire nel primo turno, vince chi controlla la torre alla fine o chi spazza via l’esercito avversario.






Scelta dell’armata

Le armate si dividono tre bene, male e neutre, Forze dell’ordine, della distruzione e non allineate.
Scegli la tua armata facendo attenzione alla lista, che dev’essere bilanciata e deve avere lo stesso punteggio dell’avversario.
Qui di seguito trovi le percentuali adatte per la tua lista.
Scelte Limite ai punti Scelte doplicate
Grandi eroi Fino al 25% Nessun limite
Eroi Fino al 25% Nessun limite
Truppe base 25% o più Nessun limite
Truppe speciali Fino al 50% Fino a 3 (6 per un’armata da 300 punti o più)
Truppe rare Fino al 50% Fino a 2 (4 per un’armata da 300 punti o più)
Comunque, se io posso dare un consiglio, per una lista dell’esercito è una buona tecnica usare queste percentuali per la lista.
• 25% tra eroi e grandi eroi,
• Miniomo 25& di truppe base,
• Fino al 25% di truppe speciali,
• Fino al 25% di truppe rare.

Solitamente le battaglie si svolgono tra forze dell’ordine e forze della distruzione, le forze non allineate, essendo neutre, si possono alleare sia con le forze dell’ordine che con quelle della distruzione.
Sono evidenziati i maggiori esponenti delle Forze.
Forze dell’ordine Forze della distruzione Forze non allineate
Alti elfi Guerrieri del Caos Regni degli Ogri
Nani Uominibestia Re dei Sepolcri
Elfi silvani Demoni del Caos
L’Impero Conti Vampiro
Bretonnia Prchi e Goblin
Uomini lucertola Elfi oscuri
Skaven

Saperi della magia

Molti sono i saperi della magia, ciascun sapere comprende diversi incantesimi, qui elencati:
(l’incantesimo in cima alla lista è quello tipico)

• Sapere del fuoco:

• Gli attacchi del sapere del fuoco sono sempre a base di fuoco
Vampa di fiamme: (attributo del sapere)
Se un proiettile magico viene lanciato su un’unità su cui è già stato lanciato un proiettile magico o un danno diretto, aggiungi D3 al suo lancio.
incantesimo Costo di lancio
palla di fuoco: proiettile magico
gittata 24”, D6 colpi a forza 4
gittata 36” 2D6 colpi a forza 4
gittata 48”, 3D6 colpi a forza 4
5+
10+
15+
Manto della cascata di fiamme: potenziamento, rimane in gioco
Ogni unità a contatto di basetta col mago (e/o la sua eventuale unità) che lancia questo incantesimo, all’inizio di ogni fase di magia, subisce 2D6 colpi a forza 4
5+
Spada fiammeggiante di Rhuin: potenziamento
Gittata 24”, l’unità bersaglio ha +1 per ferire, attacchi a base di fuoco e attacchi magici
Gittata 48”, l’unità bersaglio ha +1 per ferire, attacchi a base di fuoco e attacchi magici
8+

11+
Volto ardente: danno diretto
Ogni modello entro 18” in linea retta dalla basetta del mago subisce un colpo a forza 4,
Ogni modello entro 34” in linea retta dalla basetta del mago subisce un colpo a forza 4,
10+

13+
Dardi di fuoco perforanti: proiettile magico
Gittata 24”, D6 colpi a forza 4 per ogni rango da almeno 5 modelli nell’unità bersaglio
Gittata 48”, D6 colpi a forza 4 per ogni rango da almeno 5 modelli nell’unità bersaglio
10+

13+
Tempesta di fiamme: danno diretto
Posiziona la sagoma piccola entro 30” dal mago, deviala di D6”, ogni modello sotto di essa subisce un colpo a forza 4.
Usa la sagoma grande e deviala di 2D6
13+

16+










• Sapere delle bestie:

Cuore Selvaggio: (attributo del sapere)
Se un incantesimo del sapere delle bestie viene lanciato su un’unità di cavalleria, cavalleria mostruosa, bestie da guerra, bestie mostruose, carri, sciami, mostri, etc., il suo costo di lancio viene ridotto di 1.

incantesimo Costo di lancio
Forma feroce di Wyssan: potenziamento
Gittata 12, un’unità prende +1 in resistenza fino alla successiva fase di magia del mago che ha lanciato quest’incantesimo
Gittata 24, un’unità prende +1 in resistenza fino alla successiva fase di magia del mago che ha lanciato quest’incantesimo
10+

13+

Stormo del fato: proiettile megico
Gittata 24”, 2D6 colpi a forza 2
Gittata 48”, 2D6 colpi a forza 2
5+
8+
Pelle impenetrabile di Pann: potenziamento
un personaggio amico entro 12” (o il mago) guadagna +3 in resistenza fino alla prossima fase magica del mago che ha lanciato l’incantesimo
tutti i personaggi amici entro 12” (e il mago) guadagna +3 in resistenza fino alla prossima fase magica del mago che ha lanciato l’incantesimo
8+


16+
Lancia d’ambra: proiettile magico
Gittata 24,1 colpo a forza 6, ferite multiple (D3) senza tiri armatura, se il primo modello muore, la lancia penetra i ranghi e perde 1 di forza a ogni rango
Gittata 24,1 colpo a forza 10, ferite multiple (D6) senza tiri armatura, se il primo modello muore, la lancia penetra i ranghi e perde 1 di forza a ogni rango

9+


15+
Maledizione di Anrhaheir: maledizione
L’unità bersaglio entro 36” dal mago hanno -1 per colpire (tiro e combattimento) considerano tutti i terreni pericolosi e falliscono il test per i terreni pericolosi con 1-2
L’unità bersaglio entro 72” dal mago hanno -1 per colpire (tiro e combattimento) considerano tutti i terreni pericolosi e falliscono il test per i terreni pericolosi con 1-2
10+


13+
La bestia selvaggia di Horros: potenziamento
Da +3 attacchi a un personaggio (o il mago) entro 12”
Da +3 attacchi a tutti i personaggi (incluso il mago) entro 12”
10+
20+
Trasformazione di Kadon: potenziamento
Questo incantesimo ha come bersaglio il mago, funziona solo se esso è a piedi. Trasforma il mago in una Manticora selvaggia, un’Idra nera o in un Drago cornuto.
Trasformalo in una himera di montagna o in un Grande dragone di fuoco, pagando 36
16+


36+







• Sapere del metallo

Trasmutazione del metallo (attributo del sapere):
gli incantesimi del sapere del fuoco non hanno forza, colpiscono con un quoziente uguale al tiro armatura del modello, un modello con tiro armatura di 4+ viene ferito con 4+.
Con 1 fallisci qualunque tiro, quindi se il tiro armatura è di 1+ il modello viene colpito con 2+, se il modello non ha un tiro armatura, non può essere ferito con un incantesimo del sapere del metallo.

incantesimo Costo di lancio
Destino ardente: proiettile magico
Gittata 24”, D6 colpi
Gittata 24” 2D6 colpi
10+
20+
Piaga della ruggine: maledizione
Gittata 24”, riduce di 1 il tiro armatura del bersaglio per tutta la partita, l’incantesimo può essere lanciato più volte sullo stesso bersaglio per ridurre più volte il tiro armatura del bersaglio
Gittata 48”, riduce di 1 il tiro armatura del bersaglio per tutta la partita, l’incantesimo può essere lanciato più volte sullo stesso bersaglio per ridurre più volte il tiro armatura del bersaglio
7+


10+
Lame incantate di Aibin: potenziamento
Gittata 24”, l’unità ha +1 per colpire fino alla successiva fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo, i suoi colpi hanno penetrazione dell’armatura
Gittata 48”, l’unità ha +1 per colpire fino alla successiva fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo, i suoi colpi hanno penetrazione dell’armatura
9+

12+
Veste luccicante: potenziamento
Un’unità entro 12” ha pelle a scaglie (5+) fino alla successiva fase magica
Tutte le unità entro 12” ha pelle a scaglie (5+) fino alla successiva fase magica
9+

16+
Segugi dorati di Ghenna: danno diretto
Un singolo modello entro 12” subisce D6 colpi, se scegli il campione di un’unità, esso usufruisce della regola attento signore!
Un singolo modello entro 24” subisce D6 colpi, se scegli il campione di un’unità, esso usufruisce della regola attento signore!
9+

16+
Trasmutazione in piombo: maledizione
Diminuisce di 1 l’AB, l’AC e il tiro armatura del bersaglio entro 24” fino alla successiva fase di magia di chi ha lanciato l’incantesimo
Diminuisce di 1 l’AB, l’AC e il tiro armatura del bersaglio entro 48” fino alla successiva fase di magia di chi ha lanciato l’incantesimo
12+

15+
Trasmutazione finale: danno diretto
Tira un D6 per ogni modello nell’unità bersaglio entro 18”, con 5+ rimuovilo come perdita, se ha una o più ferite nel profilo, subisce l’effetto con 6+. Ogni modello nemico entro 12” dall’unità bersagliata effettua un test di stupidità all’inizio del turno successivo
Tira un D6 per ogni modello nell’unità bersaglio entro 36”, con 5+ rimuovilo come perdita, se ha una o più ferite nel profilo, subisce l’effetto con 6+. Ogni modello nemico entro 12” dall’unità bersagliata effettua un test di stupidità all’inizio del turno successivo
15



18+



• Sapere della luce

Esorcismo (attributo del sapere):
Se un incantesimo della luce che fa dei danni, viene lanciato contro un’unità di Nonmorti o Demoni, aggiungi un D6 ai danni.

incantesimo Cpsto di lancio
Sguardo ardente di shem: proiettile magico
Gittata 24”, D6 colpi a forza 4, attacchi a base di fuoco
Gittata 48”, D6 colpi a forza 4, attacchi a base di fuoco
5+
15+
Protezione di Phà: potenziamento
Tutti gli attacchi contro l’unità bersaglio entro 24” (da tiro o da carpo) a corpo hanno una penalità di -1 per colpire, se non utilizzano AC o AB per colpire, devono ottenere un 4+ per colpire l’unità. Fino alla prossima fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo.
Tutti gli attacchi contro tutte le unità entro 12” (da tiro o da carpo a corpo) hanno una penalità di -1 per colpire, se non utilizzano AC o AB per colpire, devono ottenere un 4+ per colpire l’unità. L’incantesimo dura fino alla prossima fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo.
6+




12+
Velocità della luce: potenziamento
L’unità bersaglio entro 24” ha AC 10 e iniziativa 10 fino alla fase magica del mago che ha lanciato l’incantesimo.
Tutte le unità entro 12” hanno AC 10 e iniziativa 10 fino alla fase magica del mago che ha lanciato l’incantesimo.
8+

12+

Luce della battaglia: potenziamento
Se sta fuggendo, l’unità bersaglio entro 12” viene chiamata a raccolta, supera tutti i test di disciplina fino al successivo turno di magia di chi ha lanciato l’incantesimo
Se stanno fuggendo, tutte le unità amiche entro 12” vengono chiamate a raccolta, superano tutti i test di disciplina fino al successivo turno di magia di chi ha lanciato l’incantesimo
9+


18+
Rete di Amyntok: maledizione
Ogni volta che l’unità bersaglio, che si deve trovare entro 24” si muove, deve superare un test di forza (tira un D6, se il risultato è minore o uguale alla forza è superato) se lo supera riesce a muoversi, se non lo supera riceve D6 colpi a forza 4 e non può muoversi. L’incantesimo dura fino alla prossima fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo.
Ogni volta che l’unità bersaglio, che si deve trovare entro 48” si muove, deve superare un test di forza (tira un D6, se il risultato è minore o uguale alla forza è superato) se lo supera riesce a muoversi, se non lo supera riceve D6 colpi a forza 4 e non può muoversi. L’incantesimo dura fino alla prossima fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo.
10+





13+
Esilio: proiettile magico
Gittata 24”, il bersaglio subisce 2D6 colpi, a forza 4 più il numero di maghi che conoscono quest’incantesimo entro 12”, i tiri salvezza falliti contro quest’incantesimo vanno ripetuti.
Gittata 48”, il bersaglio subisce 2D6 colpi, a forza 4 più il numero di maghi che conoscono quest’incantesimo entro 12”, i tiri salvezza falliti contro quest’incantesimo vanno ripetuti.
10+


13+
Distorsione temporale di brona: potenziamento
Il bersaglio, entro 12”, raddoppia il suo movimento, guadagna un attacco e attacca sempre per prima, fino alla successiva fase magica di chi ha lanciato quest’incantesimo
Iapplica l’effetto a tutte le unità amiche entro 12” pagando 24
12+


24+

• Sapere della vita

Fonte della vita: (attributo del sapere)
Quando un incantesimo della vita è lanciato con successo, il mago (o chiunque entro 12”) rigenera una ferita persa in battaglia.

incantesimo Costo di lancio
Sangue della terra: potenziamento
Il mago e la sua (eventuale) unità ha rigenerazione (5+) fino alla successiva fase di magia dal mago
8+
Risveglio dei bosci: danno diretto
Se un bersaglio entro 18” si trova anche parzialmente in una foresta, subisce 2D6 colpi a forza 4, senno D6 colpi a forza 4
6+
Da carne in pietra: potenziamento
Un bersaglio entro 24” guadagna +2 in resistenza fino alla prossima fase di magia del mago che ha lanciato questa magia
8+
Trono di rampicanti: potenziamento
Finche l’incantesimo non è disperso, ogni incidente magico è disperso con 2+, quando il mago lancia questi incantesimi, essi hanno i seguenti bonus:
• Sangue della tterra, da rigenerazione (4+)
• Risveglio dei boschi, da colpi a forza 6
• Da carne in pietra, +4 resistenza
• Ricrescita, rigenera D6+1 ferite
• Scudo di spine, colpi a forza 4
8+
Scudo di spine: potenziamento
Alla fine di ogni fase di magia,ogni unità nemica a contatto di basetta bersagli, entro 24, subisce D6 colpi a forza 3
9+
Ricrescita: potenziamento
Un’unità entro 24” recupera modelli per D3+1 ferite, non possono essere creati modelli in un ‘unità dove prima non c’erano. I modelli rigenerati parzialmente entrano in gioco, ma devono essere rigenerati del tutto prima di rigenerare un altro modello.
Un’unità entro 48” recupera modelli per D3+1 ferite, non possono essere creati modelli in un ‘unità dove prima non c’erano. I modelli rigenerati parzialmente entrano in gioco, ma devono essere rigenerati del tutto prima di rigenerare un altro modello.

12




15
Gli abitanti del profondo: danno diretto
Un’unità bersaglio entro 12” dave superare un test di forza o viene distrutta senza tiri protezione.
Un’unità bersaglio entro 24” dave superare un test di forza o viene distrutta senza tiri protezione.
18+

21+







• Sapere dell’Empireo

Cieli torbidi (attributo del sapere):
Se un’incantesimo di questo sapere viene lanciato su un modello o un’unità con Volo, esso subisce D6 colpi a forza 4

incantesimo Costo di lancio
Tormenta di schegge di ghiaccio: maledizione
Un’unità entro 24” ha una penalità di -1 ai tiri per colpirw e alla disciplina, fino al prossimo turno di magia di chi ha lanciato l’incantesimo.
Un’unità entro 48” ha una penalità di -1 ai tiri per colpirw e alla disciplina, fino al prossimo turno di magia di chi ha lanciato l’incantesimo.
7+


10+
Convergenza armonica: potenziamento
All’inizio della successiva fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo, un’unità entro 24” ripete tutti i tiri per colpire e per ferire pari a uno
All’inizio della successiva fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo, un’unità entro 48” ripete tutti i tiri per colpire e per ferire pari a uno
6+


12+
Esplosione di vento: proiettile magico
Gittata 24”, l’unità bersaglio viene respinta di D3+1”, nella direzione opposta al mago che ha lanciato l’incantesimo. E finisce in un terreno intransitabile, si blocca a 1” da esso e subisce D6 colpi a forza 3, se finisce contro un’unità, si blocca a 1” da esa ed entrambe subiscono D6 colpi a forza 3.
La magia può spostare il bersaglio di D6+2”, porta il costo a 14
7+





14+
Maledizione del vento di Mezzanotte: maledizione
Un’unità entro 24” ripete tutti i 6 per colpire fino alla successiva fase di magia del mago che ha lanciato quest’incantesimo.
Estendi la gittata a tutte le unità entro 12” portando il costa a 20+
10+


20+
Saetta di Grannon: proiettile magico
Gittata 24”, infligge D6 colpi a forza 6
Gittata 48”, infligge D6 colpi a forza 6
10+
13+
Cometa di Casandora:
colloca un segnalino su un punto fermo del campo, a ogni turno di magia tira un D6, con 1-2-3 non succede niente ma colloca un altro segnalino sul primo. Con 4-5-6 ogni unità entro 2D6” dal punto scelto, subisce 2D6+X colpi, dove X è pari al numero di segnalini presenti sul punto scelto, essa non può essere dispersa, una volta lanciata,
il mago puo scegliere di far partire la cometa con 2 segnalini e aggiungerne 2 ogni volta che la si ritarda; pagando 24
12+






24+

Catena di fulmini: danno diretto
Un’unità entro 24” riceve D6 colpi a forza 6, poi tira un D6, con 3+ scegli un altro bersagli entro 6” dal bersaglio (iniziale), subisce D6 colpi a forza 6, continua a tirare finche fallisci un tiro o finisci i bersagli, colpisci sempre un’unità diversa entro 6” dalla precedente, (tutto accade nnella stessa fase di magia).
15+
• Sapere dell’Ombra

Fumo e specchi (attributo del sapere):
ogni volta che un incantesimo di questo sapere viene lanciato con successo, il mago che l’ha lanciato può scambiarsi con un modello amico dello stesso tipo di truppa, ovunque entro 18”

incanteimo Costo di lancio
Miama ingannatore di Melkhot: maledizione
L’AC, AB, movimento o iniziativa di un’unità entro 48”, viene ridotta di D3 fino alla successiva fase magica del mago che ha lanciato questa magia.
Riduci tutte e 4 le caratteristiche pagando 10 (tira un solo D3 e applicalo a tutte le caratteristiche)
5+


10+
Destriero d’ombra: potenziamento
Lancia questa magia sul mago o su un personaggio entro 12”, egli ha volo.
5+
Nemico debilitato: maledizione
Un’unità bersaglio entro 18” vede la sua forza ridotta di D3 (fino a 1) finche l’incantesimo non è disperso.
Aumenta la gittata a 36 pagando 13
10+

13+
Logoramento: maledizione
Rimane in gioco, i modelli di un’unità entro 18” diminuiscono la loro resistenza di D3 (fino a 1)
Aumenta la gittata della magia a 36” pagando 16
13+

16+
Pendolo di penombra: danno diretto
Tira una linea retta di 6D6” dal mago che ha lanciato questa magia, ogni modello sotto a essa fa UN test d’iniziativa, e lo fallisce subisce 1 colpo a forza 10 con ferite multiple (D3)
Usa il doppio dei 6D6 (non 12D6) pagando 18
13+


18+
Pozzo delle ombre: danno diretto
Colloca la sagoma piccola entro 24”, deviala di D6”, ogni modello sotto essa fa un test d’iniziativa, se lo fallisce rimuovilo come perdita senza tiri protezione.
Usa la sagoma grande e deviala di 2D6”, pagando 17
14+


17+
Rasoio mentale di Okkam: potenziamento
I modelli dell’unità bersaglio, entro 18”, usano loro disciplina invece della loro forza, nei tiri per ferire a corpo a corpo, ignorando le penalità al tiro armatura per la forza, fino al successivo turno magico.
Aumenta la gittata a 36 pagando 21
18+


21+













• Sapere della morte

Prosciuga vita (attributo del sapere):
quando un incantesimo di questo sapere si risolve, tira un D6 per ogni ferita non salvata causata da esso, con 5-6 aggiungi un Dado potere ai tuoi dadi potere.

incantesimo Costo di lancio
Prosciuga spirito: danno diretto
Un modello nemico (anche aggregato) entro 12” tira un D6 e somma la propria disciplina, il mago fa lo stesso, il bersaglio subisce X ferite dove X è lo scarto tra il mago e il bersaglio.
Aumenta la gittata a 24” pagando 10
7+


10+
Sembianze terrificanti: potenziamento
Un’unità entro 24” incute paura fino alla successiva fase magica del mago che lancia questa magia.
Se vuoi che l’unità incuta terrore, paga 9
4+

9+
Carezza di Laniph: danno diretto
Un modello entro 12” subisce 2D6-X colpi che colpiscono con 4+, senza tiri armatura, dove X è la sua forza.
Pagando 12, aumenti la gittata a 24”
6+

12+
Morbo dell’anima: maledizione
Un’unità entro 24” ha -1 in forza e resistenza fino alla successiva fase magica del mago che ha lanciato questa magia.
Estendi la gittata a tutte le unità entro 24” pagando 18
9+


18+
Oscurità e dannazione: maledizione
Un’unità entro 24” subisce un -3 alla disciplina.
Aumenta la gittata a 48” pagando 13
10+
13+
Il destino di Bjuna: danno diretto
Un modello (anche aggregato) entro 12” subisce 2D6-X colpi che colpiscono con 2+, dove X è la sua resistenza, senza tiri armatura. Se il modello sopravvive, ha stupidità per il resto della partita.
13+
Sole porpora di Xereus: vortice magico
Posiziona la sagoma piccola, deviala di Dado artiglieria” x3 nella direzione che vuoi, se ottieni avaria, centra la sagoma sul mago che ha lanciato questa magia e deviala di D6” in una direzione a caso, nei turni seguenti, devia di Dado artiglieria” in una direzione casuale, se ottieni avaria, rimuovi il vortice,
i modelli toccati dalla sagoma devono superare un test d’iniziativa o morire senza tiri protezione di alcun genere.
Usa la sagoma grande pagando 25
15+







25+










Oggetti magici

Gli oggetti magici vanno dichiarati all’inizio della partita e vanno contati nel valore in punti della lista, possono essere abbinati solo ai personaggi, tranne eccezioni.

• Armi magiche
Possono usufruirne tutti i personaggi.
Se il personaggio possiede un’arma da mischia magica, non può averne altre non magiche, se un personaggio possiede più armi magiche, scegli quale usare durante ogni turno di combattimento.
Armi magiche Spada della guerra: 20p.
+1 attacchi
Lama gigante: 60p
+3 in forza Lama della forza: 20p.
+1 in forza
Spada del massacro: 60p.
+3 attacchi Lama della furia: 20p.
Chi la brandisce è furioso
Lama d’ossidiana: 50p.
nega l’armatura Spada del sigillo d’oro: 15p.
Attacchi a iniziativa 10
Spada degli ogri: 40p.
+2 in forza Spada del colpo sicuro: 15p.
+1 AC
Spada della discordia: 40p.
+2 attacchi Lama lacerante: 10p.
Penetrazione dell’armatura
Lama dello schermidore: 35p.
Arma a coppia, da AC 10 Lama stridente: 10p.
Chi la brandisce incute paura
Spada degli antieroi: 30p.
+1 in forza e attacchi per ogni personaggio nemico a contatto di basetta con chi la brandisce, all’inizio del combattimento, il bonus dura fino alla fine del combattimento. Spada reliquia: 10p.
Gli attacchi di questa spada feriscono con 5+, a mano che normalmente feriscano con meno
Spada rubaincantesimi: 25p.
Per ogni ferita non salvata, procurata da quest’arma, a un mago, esso perde un incantesimo (a ferita) scelto a caso Spada del torturatore: 5p.
Le ferite non salvate, causate da essa, danno stupidità al ferito
Spada del veloce assassino: 25p.
Attacca sempre per primo Flagello dei guerrieri: 5p.
Per ogni ferita inflitta e non salvata da quest’arma, il ferito perde un attacco (fino a un minimo di 1
• Stendardi magici:
possono essere portati dall’alfiere dello stendardo da battaglia o da alfieri di unità che possono portare stendardi magici, in quel caso è scritto nel codex.
Se lo porta un’alfiere di un’unità, l’effetto viene esteso a tutta l’unità.
Stendardi magici Stendardo di ossa di Liche: 15p.
chi lo porta ha resistenza alla magia (1)
Stendardo del travolgimento: 55p.
chi lo porta può ripetere il tiro per la carica Stendardo della disciplina: 15p.
chi lo porta ha +1 in disciplina, ma non può usare potenza ispiratrice
Stendardo del pianto: 50p.
Chi lo porta incute paura Stendardo del movimento: 15p.
Chi lo porta ha +1 in movimento
Vessillo del viaggiatore: 50p.
Chi lo porta ignora le penalità per un certo terreno (specificato nella regola) Vessillo della fiamma eterna: 10p.
Chi lo porta ha attacchi a base di fuoco
Stendardo affilato:45p.
chi lo porta ha penetrazione dell’armatura Vessillo luccicante: 5p.
Chi lo porta può ripetere il suo primo test di disciplina fallito
Vessillo della guerra: 35p.
Somma +1 alla risoluzione del combattimento di chi lo porta. Stendardo spaventapasseri:
chi lo porta incute paura ai modelli con volo

• Armature magiche
Possono essere portate solo dai personaggi, ma non dagli stregoni (di qualsiasi livello)., a meno che possano indossarne una normale
Ogni modello può portare una sola armatura o scudo, quindi se lo doti di una di queste armature, elimini le altre portate dal modello.
Armature magiche Scudo di Ptolos: 25p.
Tiro armatura di 1+ contro gli attacchi da tiro, scudo
Corazza del destino: 50p.
Armatura pesante, tiro salvezza 4+ Scudo degli incantesimi: 20p.
Resistenza alla magia (1)
Elmo dell’ingannatore: 50p.
+1 nel tiro armatura, ogni tiro per ferire riuscito verso chi lo porta dev’essere ripetuto Armatura del coraggioso: 20p.
Armatura pesante, tiro salvezza 6+
Armatura d’acciaio argentato: 45p.
Tiro armatura 2+, non può essere migliorato Elmo del drago: 10p.
+1 nel tiro armatura, tiro salvezza di 2+ contro gli attacchi a base di fuoco
Armatura della buona sorte: 35p.
armatura pesante, tiro salvezza 5+ Scudo stregato:5p.
Un solo uso
Il primo colpo subito da colui che porta lo scudo stregato viene ignorato con un risultato di 2+
Elmo della discordia: 30p.
+1 nel tiro armatura, all’inizio di ogni fase di combattimento, un personaggio nemico a contatto di basetta con chi porta l’Elmo della discordia deve superare un test di disciplina, se lo fallisce non combatte nel combattimento e viene colpito automaticamente Scudo incantato: 5p.
+2 nel tiro armatura
Scaglie luccicanti: 25p.
Armatura leggera, -1 per colpire chi la indossa
• Talismani
Possono essere portati da tutti i personaggi, ogni personaggio può portare più talismani.
Talismani Ninnolo d’ossidiana: 15p.
resistenza alla magia (1)
Talismano di difesa: 45p.
Tiro salvezza 4+ Talismano di protezione: 15p.
Tiro salvezza 6+
Magnetite d’ossidiana: 45p.
Resistenza alla magia (3) Seme della rinascita: 10p.
Rigenerazione (6+)
Talismano della resistenza: 30p.
Tiro salvezza 5+ Gemma flagello dei draghi: 5p.
Tiro salvezza 2+ contro gli attacchi a base di fuoco
Amuleto d’ossidiana: 30p.
Resistenza alla magia (2) Pendente spennapiccioni: 5p.
Tiro salvezza 5+ contro gli attacchi corpo a corpo dei modelli con volo
Pietra dell’alba: 25p.
Ripeti i tiri armatura falliti da chi la porta Pietra della fortuna: 5p.
Un solo uso
Ripeti un tiro armatura fallito
Amuleto d’opale: 15p.
Un solo uso
tiro salvezza 4+ contro la prima ferita subita da chi lo porta






• Oggetti arcani
Possono solo essere usati dagli stregoni

Libro di Ashur: 70p.
+1 ai tentativi di lancio e dispersione Scheggia dell’ingannatore: 25p.
Un solo uso
Dichiara l’uso all’inizio della tua fase magica, ogni volta che un tuo incantesimo viene disperso da un mago, tira un D6, con 5+ suddetto mago subisce una ferita senza tiri armatura
Pergamena del contraccolpo: 50p.
Un solo uso
Quando un incantesimo nemico viene lanciato con successo, puoi usare la pergamena del contraccolpo anziché disperderlo, l’incantesimo manifesta i suoi effetti, ma dopo la magia tira un D6 per oogni dado usato per lanciarla, con 5+ il mago subisce una farita senza tiri armatura (per ogni 5+) Bacchetta della copertura: 25p.
Un solo uso
Se il mago tira sulla tabella per gli incidenti di lancio, può ripetere il tiro
Pergamena del salasso: 50p.
Un solo uso
Quando un incantesimo nemico viene lanciato con successo, puoi leggere la pergamena del salasso anziché disperderlo, l’incantesimo manifesta i suoi effetti, poi aggiungi un D6 ai tuoi dadi dispersione per ogni D6 usato per lanciare l’incantesimo Pergamena di dispersione: 25p.
Un solo uso
Disperdi un incantesimo senza lanciare dadi dispersione (se esso non è lanciato con forza inarrestabile
Pergamena della maledizione di Sivejir: 50p.
Un solo uso
Quando un incantesimo nemico viene lanciato con successo, puoi leggere la pergamena della maledizione di Sivejir anziche disperderlo, il mago nemico tira un D6, se ottiene X+, dove X è pari al suo livello di magia, se fallisce diventa un rospo e tutte le sue caratteristiche sono ridotte a 1 (tranne le ferite), ogni turno può tirare un D6, con 4+ il mago torna normale. Pietra del potere: 20p.
Aggiungi 2 dadi potere per l’incantesimo che stai per lanciare (usane almeno 1 che avevi in precedenza)
Pergamena del potere: 35p.
Un solo uso
Quando un mago lancia un incantesimo, puoi usare la pergamena del potere, se lo fai ogni doppio funge da doppio 6 Scettro della stabilità:15p.
Un solo uso
Aggiungi un D6 ai tuoi dadi dispersione, dopo aver tirato per disperdere
Bacchetta del potenziamento: 35p.
Un solo uso
Puoi usare la bacchetta del potenziamento dopo aver lanciato i dadi potere per un incantesimo, aggiungi un D6 ai dadi potere Bastone incanalatore: 15p.
Il mago somma 1 ai suoi tentativi d’incanalamento
Bacchetta proibita: 35p.
Un solo uso
Aggiunge un D6 ai dadi potere del mago, ma gli infligge D3 ferite senza tiri armatura Pergamena di protezione: 15p.
Un solo uso
Quando un mago nemico lancia un’incantesimo puoi usare la pergamena di protezione anziché disperderlo, l’incantesimo manifesta i suoi effetti, ma il bersaglio ha un tiro salvezza di 4+ contro ogni ferita causata da esso






• Oggetti incantati
Possono essere portati da qualsiasi personaggio

Cappello del mago: 100p.
Chi lo indossa viene considerato un mago di II livello, sa un sapere a scelta, ma è stupido La terrificante maschera di EEE!: 25p.
Chi la indossa incute terrore, ma non può avere potenza ispiratrice
Fortezza pieghevole di Fozzrik: 100p.
Posiziona una una torre nella tua zona di schieramento, prima di schierare gli eserciti Pozione della forza: 20p.
Un solo uso
Usata all’inizio del turno, chi la usa ha +3 in forza fino a fine turno
Tappeto dell’arabia: 50p.
Solo per i modelli a piedi,
il proprietario ha volo ma non può aaggregarsi Pozione della resistenza:20p.
Un solo uso
Usata all’inizio del turno, chi la usa ha +3 alla resistenza fino a fine turno
Corona del comando: 35p.
Chi la indossa è determinato Scheggia dell’ingannatore: 15p.
Tutti i modelli a contatto di basetta con chi la porta, ripetono i tiri salvezza riusciti
Pozione guaritrice: 35p.
Un solo uso
Usata all’inizio del turno, recuperi D6 ferite Icona della maledizione del ferro: 5p.
Il personaggio (e l’unità che lo include) guadagna un tiro salvezza di 6+ contro le macchine da guerra
Torcia spaventapennuti: : 35p.
Ripeti i tiri per colpire riusciti in corpo a corpo contro chi la impugna e la sua unità Pozione della temerarietà: 5p.
Un solo uso
Usata a inizio turno, da immune alla psicologia, carica devastante fino a fine turno
Anello di rubini della rovina: 25p.
Incantesimo infuso livello 3, contiene palla di fuoco Pozione della velocità: 5p.
Un solo uso
Usata a inizio turno, da +3 in iniziativa a chi la bave fino a fine turno























• Generali


1. generale dell’armata:
Il generale di un’armata è il modello con la Disciplina più alta, ogni modello entro 12” può usare la sua disciplina, se il generale è o è in rcione a un barsaglio grande, la sua presenza ispiratrice è estesa a 18”.
Se il generale di un’armata è in fuga, la presenza ispiratrice non vale


2. alfiere dello stendardo da battaglia
Se l’alfiere dello stendardo da battaglia muore, lo stendardo viene perduto, non può essere raccolto da nessun modello.
I modelli entro 12” dall’alfiere dello stendardo da battaglia, possono ripetere i loro test di disciplina falliti, a meno che l’alfiere sia in fuga.
Per l’alfiere dello stendardo da battaglia, guarda nel codex, ci sarà un trafiletto nella pagina degli eroi.






















A cura di Yan Vellano, con l’aiuto morale di Stefano e Maurizio del GamesWorkshop di Torino.